문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 조이(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''높은 난이도''' 난해한 매커니즘을 가진 챔피언답게 난이도가 장난 아니게 어렵다. 컨트롤 난이도만 어려운 것이 아니라 Q의 딜량 계산이나 W를 이용한 상대 스펠의 활용 같은 뇌지컬을 극한까지 요구하도록 설계되었기 때문에 저티어에서 기피되는 챔피언[* 저티어에서 기피되는 게 마냥 난이도 때문만은 아니다. 저티어로 내려가면 갈수록 조합, 픽 상성을 전혀 고려하지 않는데다, 플레이 흐름이 정석에서 벗어나는 경우가 많다. 그러다보니 상위 티어에 비해 플레이어들의 행동 패턴을 예측하기가 굉장히 힘들어지는데, 이 때문에 스킬이 빗나갔을 때의 리스크가 큰 챔피언일수록 픽하기가 부담스러워진다.] 중 하나. 주력 스킬인 Q의 대미지를 최대로 뽑아내려면 먼 거리에서 맞혀야 하는데, 멀리서 날리는 만큼 약 1초~1.5초 후의 적의 위치를 예측해야 하기 때문에 맞히기가 굉장히 어렵다. E는 선딜도 길고, 점멸과의 연계도 불가능한 데다가 투사체 속도도 느리고, 대부분의 경우에는 벽을 활용하게 되기 때문에 더더욱 맞히기 힘들다. Q 하나에 게임의 흥망성쇠를 걸도록 설계되었고, 거기다 W, R은 보조스킬에 불과해 스킬들을 적재적소에 활용하지 못하면 빵딜 챔피언이 돼 버린다. 소규모 교전 시 순간적인 주문도둑 활용 판단력, 벽을 이용한 수면, 궁을 연계한 스킬 사용 등, 모든 스킬 자체의 활용도 한두 번 해 본 것으로는 제대로 익히기 힘들며 조이 특유의 트리키함에 익숙해져야 한다. * '''느린 라인 클리어와 부실한 광역딜로 인한 애매한 한타 기여도''' 주력기인 Q의 범위가 좁아서 피해량이 높음에도 불구하고 라인을 한 번에 밀 수가 없다. 원거리 미니언이 한 번에 정리되는 타이밍은 빨리 오지만 아무리 성장해도 미니언 웨이브를 빠르게 처리할 수가 없어서 본인보다 라인 푸시력이 좋은 챔피언을 상대로는 주도권을 가져오기가 힘들다. 마법사 역할군 챔피언들은 스킬 두어 개만 써도 미니언 한 웨이브가 지워지는데, 조이는 원거리 미니언에 Q를 쏘고 나서 다음 Q가 돌아올 때까지 가망 없는 평타질(...)을 해야 된다. 이에 맞물려 사이드가 밀렸을 때는 사이드 운영도 해야 하는데 몸이 약한 데다가 위에 단점도 겹쳐 매우 어려워 답도 없다. 한타에서도 문제가 되는데, 조이의 스킬 구조상 다른 AP 챔피언과 같은 안정적인 광역딜은 기대할 수 없다. 따라서 한타 때는 원거리 딜러나 미드 등의 물몸 챔피언들을 노리게 되는데 라인전 때와 달리 수면을 맞힌다 해도 다른 챔피언이 Q를 몸으로 막아줄 수도 있고 포지셔닝에 따라 전혀 각이 안 보일 수도 있다. 한타 전 대치 상황이나 한 명을 기습적으로 끊어낼 때는 몰라도 한타가 시작되고 나선 제대로 된 성능을 뽑아내는 것이 어려워진다. 운만 좋으면 W로 한타에 유틸적인 기여가 가능하지만 그것뿐. * '''차원 넘기의 양면성''' 차원 넘기는 온갖 스킬 연계를 도와주지만 잘못 사용하면 초근접전에 약한 조이가 상대에게 공격의 여지를 주게된다. 거기에 되돌아오는 위치가 뻔히 보인다는 점에서 상대가 돌아갈 타이밍에 맞춰 논타겟 스킬을 날리면 피할 방법이 없다. 또한 제압을 가진 상대로 앞궁을 썼다가는 그대로 끌려가게 된다. * '''불리한 상황에서의 하이리스크''' 조이는 남의 점멸을 훔쳐 쓰는 것이나 W로 이속을 받는 것 외에는 생존기가 전무하다. 때문에 불리한 상황일수록 생존기가 없으니 끊길 위험도 높다. 게다가 시간이 갈수록 라인 클리어까지 답답해지기 때문에 다른 메이지 챔피언과 같은 수성 능력도 나오지 않는다. 더구나 W의 풍선은 조이와 먼 쪽으로 떨어지기까지 해서 줍기 어려워진다. 유리할 경우에는 끊길 위험도 적어지고, 몸이 들어간다 한들 조이를 상대가 추격해서 잡을 수 있는 것도 아니기에 안정성 문제는 매우 적어지며, 시야를 먹어놓기 때문에 수면각과 포킹각도 잘 나온다. 반대로 불리할 경우에는 잘못 들어갔다가 잠깐 사이에 포화를 맞고 녹아내리거나 상대의 역공에 당하는 장면이 매우 자주 나오고, 시야가 먹혀버리면 벽을 통해 수면을 맞히기도, 포킹을 날리기도 어렵다. 게다가 조이는 은근 상성을 많이 타는지라 카운터를 만나면 계속되는 악조건 속에서 게임을 해야 한다. 일반적인 포킹 챔피언이 긴 사거리와 준수한 라인 클리어 능력으로 불리할 때 비교적 안전하게 버틸 수 있는 데 비해 조이는 불리할 때 계속 몸을 앞으로 던져 가면서 암살자에 가까운 플레이를 해야 하고, 그만큼 무거운 리스크를 짊어진다. 불리할 때 몸을 사리는 조이는 아무런 쓸모가 없어진다. * '''초반 성장 의존도가 매우 큼''' 기본적으로 초반에는 조이도 그다지 강하지 않다.[* 사실 출시 초기엔 1레벨부터 우리가 아는 즉사급 위력이 나와서 초반 강캐였는데, 당연히 밸런스 붕괴로 지목되어 너프를 당한 것이다.] 주문검 계열 패시브와 감전, 점화로 인해 킬각 주도권이 높은 것 뿐이지, 성장이 비슷한 상대가 밴시, 헤르메스 등의 아이템이 조금만 구비돼있어도 원콤을 낼 수 없다. 교전 구도에서 수면의 의존도가 너무 높기도 하고. 텔포를 채택하지 않기엔 골드를 못 당겨쓰고, 텔포를 채택하기엔 정석 메이지 운영을 할 기댓값은 나오지 않는다. 그래도 루덴이 나온 후부터는 궁Q 연계로 상대를 농락할 수 있지만, 그 전에 망해서 이미 성장 차이가 벌어졌다면 정말 답이 없다. 수면을 맞춰봤자 Q밖에 딜링 수단이 없고, 그럼에도 변변한 아이템 없는 조이의 Q딜은 서포터도 견딜 만하다. 어찌어찌 중~후반에 회복한 Q딜로 찍어누르려고 해도 그 이전에 풀코어에 가까워진 메인 딜러들에게 끔살당한다. 라인 클리어도 망한 조이로서는 갱으로 어시를 기대하는 것밖에는 할 게 없는 여러모로 암담한 상황.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기